
D'abord , il y a la commande institutionnelle "animer des séances d'APP pour les équipes ".
Et ensuite la proposition d'intervention en adéquation avec les attentes de la direction et des professionnels.
Puis vient le moment de la rencontre avec les équipes. Parfois, elle a lieu en amont des séances , parfois pour des raisons organisationnelles, elle se tient lors de la toute première séance.
Les expériences précédentes , les attentes collectives et individuelles , les a prioris, les résistances... tout cela va constituer le terreau des futures séances d'APP. Ce premier moment de rencontre est déterminant pour la suite des échanges.
Les atouts de la ludopédagogie
La ludopédagogie présente de nombreux intérêts, car elle place l'apprenant au cœur de son expérience , en mobilisant à la fois le plaisir, l'émotion et l'action. En rendant l'apprentissage vivant et interactif, elle favorise la mémorisation, la créativité et l'implication de chacun. Au delà de l'aspect ludique,le jeu permet une "respiration" pour les participants.
L’outil ludopédagogique constitue un support pertinent pour lancer une première séance.
Elle devient un outil précieux qui permet de revisiter des situations professionnelles parfois sensibles et d'oser exprimer ses ressentis et explorer d'autres points de vue. Par ailleurs, si l'on se réfère à la pyramide de Maslow qui hiérarchise les besoins chez l’homme, le besoin de sécurité se situe au second niveau. Ce à quoi peut répondre l’icebreaker.
Qu’il s’agisse d’équipes déjà constituées ou non, l’icebreaker favorise l’engagement, la bienveillance et le respect mutuel. C’est une étape fondatrice pour permettre l’investissement de chacun dans le groupe. Comme le souligne Charles -Augustin Sainte Beuve "Il faut toujours casser la glace qui se forme autour du bateau"
Lors d’une première séance, plutôt qu’un tour de table classique, le choix du photolangage sur la thématique des métiers a permis de dépasser les résistances. Peu à peu, les échanges se sont enrichis et la communication s’est fluidifiée.
Le jeu engage à la fois le corps et l’esprit. Il favorise implication, apprentissage et réflexivité, conditions essentielles à une analyse de la pratique professionnelle vivante et constructive.
Le psychologue Bruce Tuckman décrit quatre temps de vie du groupe. Ces temps, qu'il associe à la saison de la vie du groupe sont: l'hiver (le temps de la création), le printemps (le temps de la tension et de la normalisation), l'été (le temps de la production) et enfin, l'automne (le temps de la séparation). Le temps de l’hiver, celui de la création, rejoint pleinement l’idée que la ludopédagogie peut consolider les bases de la relation dès le début.
Au fil de la séance, l’espace s’est ouvert à la parole : partager les expériences, les vécus et les émotions, rompre l’isolement, mutualiser les compétences et prendre du recul. Bref, nous étions au cœur de l’APP.
À la fin, une participante jusque-là réservée s’est exclamée : « et bien, finalement, j’adore l’APP ! ». Ce témoignage spontané a suscité de nouveaux échanges, renforçant la cohésion du groupe.
La rencontre ne se réduit pas à une simple interaction dans un espace donné : c’est un moment relationnel, riche en émotions et en émergences nouvelles.
En générant confiance et cohésion, le jeu l'a permis ou plutôt l’a rendue possible. Comme le disait Aristote : « Joue et tu deviendras sérieux ».